みなさん、バドミントンの腕が上達につれて徐々に大会に参加される機会が出てくると思いますが、日本バドミントン協会に所属する各県協会、そこからさらに属している市町村協会や連盟が開催する大会は「日本バドミントン協会競技規則」に基づいて以下のルールがあります。
ラケット・ウェア・・・日本バドミントン協会検定合格品を使用しなければ試合に出れない規則となっています。
シューズ・ガット(ストリング)・・・日本バドミントン協会審査合格品の使用義務はありませんが、合格品の方が品質などの信頼性が高いので使用をオススメします。
もちろん、薫風で販売している全てのラケット(トレラケを除く)・ウェア・シューズ・ガット(ストリング)は日本バドミントン協会審査合格品です。
バドミントンラケットの各部位の名前
シャフト
ジョイントからキャップまでの直線部分です。薫風がラケットの命と考えて開発に一番力を注いでいる部分です。
グリップ
手で握る部分です。薫風ラケットは、初心者でもマメができにくい構造です。
ラケットのグリップの太さの表記
バドミントンラケットのグリップの太さは「G+数字」で表記されています。
数字が大きくなるほどグリップが細くなっていきます。
パワーショットナノ9UⅢDRAGONの場合は「G6」と表記されています。
フレーム
本来はシャフトからヘッドまでの全てを合わせた呼び方ですが、現在はヘッドのガットを張っている面を表す言葉として使われてます。
ジョイント
Tジョイントとも言います。シャフトとフレームのつなぎ目がTの字に見える事からこのように呼ばれています。
キャップ
三角キャップとも言います。シャフトとグリップを接続しているところを覆っている三角型のキャップ部の事で、ダブルスプレーヤーはここに親指を当て、あらゆるシャトルに対応するために短く握っています。
エンドキャップ
グリップの一番下の部分をグリップエンドと言うため、このエンドを保護しているキャップをエンドキャップと言います。ここにはほぼ100%各メーカーのロゴが入っています。
ハトメ
ガットが通る穴に刺さっている筒状の小さな部品で、ラケットとガットの両方を傷つけないようにする働きがあります。壊れかけているハトメを見つけたら、こまめに交換することで、ガットもラケットの寿命も長くなります。
ラケットの重量の表記
バドミントンラケットの重さはUという単位で表され、数字が変わるごとに約5グラム単位で重さが変わります。
重量 | 表記 | グラム数 |
---|---|---|
重 | U(1U) | 95g~100g |
2U | 90g~95g | |
3U | 85g~90g | |
4U | 80g~85g | |
5U | 75g~80g | |
6U | 70g~75g | |
7U | 65g~70g | |
8U | 60g~65g | |
9U | 55g~60g | |
軽 | 10U | 50g~55g |
バドミントンラケットには同じ物でも個体差が生まれてしまうため、約±2gのバッファーがあります。
ラケットの重さをあらわすときは、そのUの平均値を表記し±2と表記するのが一般的です。
例えばKumpooの最軽量ラケット「パワーショットナノ9UⅢDRAGON」の場合は9U(58±2g)と表記しております。
ガット(ストリング)
本来ガットとは「羊の腸」をネジって細くしたヒモの名称でしたが、近年では実際に「羊の腸」が使われることは珍しく、ナチュラルガットと呼ばれています。
現在主流のナイロン製はストリングという名称が付いていますが、実際には「ガット張り」「ガットが切れた」という言い方がされます。
ガットには種類がありますが、原則太さ(ゲージ)の違いが一番大きく影響します。
ガットの太さ(ゲージ)
ゲージ(太さ)の細いガット(0.69mm以下)は反発が高く、張った時の空気抵抗が少ない分、振りぬきも良いですが、耐久性に欠けます。
逆に太いガット(0.70mm以上)は耐久性に優れていますが、打球音がゲージの細いガットより低い音になり打球感が鈍くなった感じがします。
耐久面と反発性を両立させるためには0.65mm ~ 0.69mmあたりのガットがお勧めです。
ウェア
冒頭にも記載しましたが、大会に出場する際の服装は上下とも日本バドミントン協会の検定合格品であることが必要になります。
ゲームウェア(ゲームシャツ)
試合の時に着る上着のシャツです。意外と知られていませんが長袖で検定合格品もあります。
ゲームウェア KWS-1058 (男女兼用)
吸水速乾・メッシュ素材でソフトな肌触り、短めのラグラン袖で動きやすく、着丈は長めなのでジャンプをした際、裾がめくれにくくなっています。
30%
OFF 4,550円(税込)
ゲームウェア KWL-001 ※ロングスリーブ (男女兼用)
吸水速乾・伸縮性のある素材で動きやすく、ラグラン袖なので腕を動かしやすくなっています。
30%
OFF 4,550円(税込)残り僅か
ゲームパンツ
昔は短パンと言われていましたが、現在はハーフパンツやクォーターパンツという少し長めのものが主流となっております。
ゲームスカート(スコート)
女性用の試合用スカートです。
インナー(アンダーウェア)
近年ウェアの下(内側)に着用する(昔はスパッツと呼ばれていた)ものが増えてきました。こちらも発売当初は規定がありませんでしたが、現在では日本バドミントン協会の検定が必要となっています。
シューズ
シューズはローカット(通常のかかとの高さ)、ミッドカット(ちょっとかかとの高いもの)、ハイカット(かかとの高いもの)がありますが、近年の主流はローカットで、わずかにミッドカットが出ているくらいで、ハイカットはほとんど目にすることもなくなりました。
アッパー
シューズ上部全体の事で、皮と布でできている部分です。
バドミントンの激しい動きの中で、サイドに移動したときに靴の中で足が外側に動いてはみ出すような状態を「横ブレ」といい、いかにしてこの横ブレを防ぐかがアッパーの課題であります。
ミッドソール
足底のスポンジ状になっている部分で、制動時の衝撃吸収と出発時の反発度がミッドソールの性能の善し悪しを決めます。
アウトソール
足裏のゴムの部分です。
輪ゴムの色と同じ色のアウトソールを生ゴムと言いますが、非常に制動性に優れており、現在はほとんどのシューズの底に採用されております。
NON-MARKING
シューズ裏がカラフルになっている物には「NON-MARKING」と書かれています。
この意味は、「MARKING=印をつける」つまり塗装の事で、アウトソールのゴムの上から色を塗ったシューズを履いてプレーすると、フットワーク時の摩擦で体育館の床に色が付いて取れなくなります。
当然、普通の体育館での使用は禁止されています。
「NON-MARKING」のシューズの場合は、ゴム自体に色が付いているため強い摩擦が起きても、モップがけだけで摩擦時についた床のゴム跡が簡単にはがれますので、安心してお使いいただく事ができます。
シャトル(シャトルコック)
正式名はシャトルコックと言い、バドミントンをプレーする際に最も多く使用する消耗品です。
シャトルの羽には一般的にガチョウの羽とアヒルの羽が使用されており、耐久性の高いガチョウ羽は大会球に多く使用され、耐久性の低いアヒル羽は練習球に使用されています。
また、中国の発展とともに羽工場から出荷される原価、シャトル生産工場の加工賃など、毎年価格が高騰しているのため、各メーカーが一番苦労している商品でもあります。
第一種検定合格球
日本バドミントン協会が主催する大会(第1種大会)、またはその予選で使用することが認められたシャトルコック。
とされており、実際は日本バドミントン協会主催の全国大会だけでなく、各市町村の大会においても多く使用されております。
第二種検定合格球
日本バドミントン協会の加盟団体(各都道府県・市町村協会や連盟)が単独で開催する大会で使用を認められているシャトルコック。
とされており、主に中学校のブロック大会などで使用されております。
スピード番号
シャトルは温度が1℃違うと4~5㎝の飛距離差が生じます。
当社では、1年を通じて同じ飛距離、飛行性能でお使い頂けるよう適正温度別に分け生産し、正確な品質管理を行っております。
コルク
シャトルの頭の部分で、このコルクのわずかな重さの違いが飛距離の違いを生むため、スピード番号の違いはコルクの重量の違いであるといっても過言ではありません。
以前は100%天然コルクでしたが、原価の高騰とともに合成樹脂を入れたものや、コルクボードに使われているくずコルクが最近は多くみれれます。
テープ
コルクの上部(羽が刺さっているところ)に巻いてある緑や深緑色のテープ。
あまり役割がないように思えますが、実際にこのテープを取って打ってみると、テープの重要性がよくわかります。
高速で飛んでくる白いシャトルだけを目で捉えるのは難しく、瞬時にテープの色で位置を判断します。
バドミントンのショットの種類
スマッシュ
高速で直線的な軌道を描く強力な打球。相手が高いシャトルを打ち返すのを難しくします。
決まると最高に気持ちのいいショットですね。
打球速度を上げるのも大事ですが、力任せではなく、狙ったところに打ち込める技術も重要です。
ハイクリア
バックラインに向けて高い弾道で打つショット。相手を後ろに引き離すのに使います。
ドリブンクリア
バックラインに向けて低い弾道で打つショット。ハイクリアよりも弾道が低い分、相手はハイクリアよりも早い行動が必要になります。
ドロップショット
シャトルを軽く打って相手の前方に短く降りるようにするショット。相手を前に引き寄せるのに有効です。
ヘアピン
ネットの近くで行われる、シャトルがネットを超えないように軽く打つショット。
ネットギリギリに落とすことができれば強力なショットになります。
ドライブ
高速で水平に進むショット。相手をネットに追い詰めるのに使われます。
ネットキル
ネットに近い位置で、速くて浅いシャトルを打つことで相手を制するショット。
リフト
シャトルを高く上げて相手を後ろに引き離すショット。クリアとは異なり、やや弧を描きます。
スライス
シャトルに回転をかけ、変化をつけるショット。相手を欺くのに使われます。
クロス
対角線上にシャトルを打つショット。相手を動かしやすくします。
ネットスピン
ネットに近い位置でシャトルにスピンをかけることで相手を翻弄するショットです。
デコピンサーブ
サーブの際にシャトルを指で弾いて強烈なスピンを加えることでレシーブが非常に困難になるサーブ。
強すぎてサービスエースが連発し、ルール改正で使用禁止になった「魔球」。
指で弾く動作がデコピンに似ているので、その名称で呼ばれることになりました。スピンサーブとも呼ばれます。